Partida

La puesta en práctica del juego se realiza en lo que llamaremos una partida. El juego habilita un número potencialmente infinito de partidas.

 

Game master

Se denomina game master a la o las personas encargadas de articular y supervisar el curso de una partida. Su función consiste en controlar el flujo de turnos, seleccionar y leer las preguntas, valorar las respuestas, hacer efectivas las premiaciones y los canjes, controlar los descartes y hacer el conteo final de la partida.

 

Banca

Se le llama Banca al sitio en el que se encuentran reunidos todos los elementos de la partida (a excepción de los que fueron repartidos a los grupos desde el inicio). A saber: cartas de autor y preguntas, cartas especiales, dinamizadores, piezas de puntuación, etc.

 

Equipos

En cada partida participan una cantidad determinada de equipos (no menos de cuatro y no más de seis). Cada equipo estará compuesto por un número predefinido de integrantes, a saber, no menos que tres y no más que seis (este límite superior puede ser más o menos flexible dependiendo de la cantidad total de alumnos en la asignatura en la que se juegue). Ningún equipo podrá tener una diferencia mayor de un integrante respecto del resto de los equipos. Dicho esto, se asume que el juego sería (idealmente) funcional para cursos de entre doce y treinta y seis estudiantes. No obstante, no es excluyente la posibilidad de ser implementado en cursos más numerosos. Cada equipo será designado con un número entre uno y el número total de equipos intervinientes en la partida. El número asignado a cada equipo determina su posición en las rondas.

 

Distribución espacial

Los equipos deberán organizarse espacialmente según el modo en el que han sido numerados de manera tal de formar un semicírculo, ubicándose en el extremo izquierdo el equipo número uno y en el extremo derecho el equipo número seis. Frente al semicírculo, y sin obstruir el contacto visual entre los grupos, se ubicarán el game master y la Banca. Es importante que todos los equipos puedan tener contacto visual entre sí (visualizar el comportamiento de los rivales puede brindar información para la toma de decisiones estratégica).

 

Rondas

Una partida se compone de un número preestablecido de rondas. Una ronda se compone de una cantidad de turnos igual a la cantidad de equipos participantes. En cada ronda son definidas acciones obligatorias y posibles para los jugadores (tipos de desafíos, uso de dinamizadores, etc.). Los equipos se organizan en un orden secuencial y el flujo de turnos se invierte de una ronda a la siguiente: en las rondas impares (uno, tres y cinco) el flujo de turnos se desarrollará desde el equipo uno al equipo seis, y en las rondas pares (dos, cuatro y seis) el flujo de turno invertirá su sentido desarrollándose del equipo seis al equipo uno. Los equipos ubicados en los extremos jugarán en dos turnos sucesivos al cambiar de una ronda a la siguiente.

 

Turnos

Cada turno cuenta con un equipo anfitrión del cual se dice, según su posición en la ronda, que dicho turno le pertenece. Dependiendo de las acciones habilitadas y ejecutadas en un turno los equipos no-anfitriones pueden desempeñar dos roles diferentes: o bien intervendrá en el turno como equipo desafiado, o bien como equipo adjunto. Se llama equipo desafiado a aquel que ha sido elegido por el equipo anfitrión (o por otro equipo previamente desafiado, mediante una carta especial del tipo Desvío, ver ítem) como destinatario de un desafío simple o arriesgado (ver ítem Desafíos). Se denomina equipo adjunto a aquellos equipos que no participan en un turno en modalidad de anfitrión ni desafiado.

 

Flujo de turnos

 

Turno normal

La primera ronda es la única en la que, se sugiere, sea posible un flujo de turno del tipo normal, es decir, donde no haya involucrados equipos desafiados. Se encuentra diseñada de esta manera para que funcione como ronda tutorial dándoles la posibilidad a los juga-dores de que vayan adentrándose poco a poco en los pormenores de la mecánica del juego al tiempo que se propone un desarrollo incremental de la complejidad de la partida. En este tipo de turno se lee la pregunta elegida por el equipo anfitrión (excepto que un equipo no anfitrión haya puesto en juego la carta especial Elijo autor y pregunta, ver ítem), se dejan transcurrir los segundos correspondientes a la deliberación. Al finalizar, el vocero elegido para ese turno presenta de manera oral y concisa la respuesta. Si el equipo acierta la totalidad de la respuesta se lo premiará con una carta del autor y el tipo de pregunta en cuestión las cuales tienen un valor de un punto cada una. Si se valida como correcta solo la mitad de la respuesta tendrá que elegir entre llevarse o la carta de autor o la carta de pregunta. Si la respuesta es considerada errónea se le otorga una carta de pifie la cual resta medio punto (excepto que haya sido puesta en juego previamente una carta especial del tipo Seguro, ver ítem).

 

Turno con desafío simple
  • En un desafío del tipo simple el equipo anfitrión elige a un equipo adversario para que participe del turno como desafiado. En esa instancia el equipo señalado por el anfitrión cuenta con la posibilidad de poner en juego por única vez la carta especial Desvío (ver ítem). De lo contrario, el equipo inicialmente señalado participa de ese turno como equipo desafiado. Se lee la pregunta elegida por el equipo anfitrión (excepto que un equipo no anfitrión haya puesto en juego la carta especial
    Elijo autor y pregunta, ver ítem), se dejan transcurrir los segundos correspondientes a la deliberación. Al finalizar, el equipo desafiado deberá entregar el principio de su respuesta de manera escrita: si se trata de una pregunta del tipo Verdadero o Falso deberá escribir en el papel alguna de las dos opciones, si es una pregunta del tipo Quién lo dijo deberá entregar por escrito el nombre del autor o la unidad temática y se trata de una pregunta del tipo Pregunta abierta deberá dar por escrito una versión condensada de la argumentación, y aguardar. Luego el vocero elegido para ese turno por el equipo anfitrión presenta de manera oral y concisa la respuesta. Entonces:
    a. En el caso de que el equipo anfitrión acierte la totalidad de la respuesta se lo premiará con una carta del autor y el tipo de pregunta en cuestión y, si lo que anticipó por escrito el equipo desafiado es correcto, se le dará a este un premio consuelo de medio punto.
    b. De otra manera si se valida como correcta solo la mitad de la respuesta tendrá que elegir entre llevarse o la carta de autor o la carta de pregunta y se habilitará a que el equipo desafiado, si lo que anticipó por escrito es correcto, argumente de manera oral por la carta restante (de lo contrario se da paso al siguiente turno). En caso de no argumentar satisfactoriamente no se lleva premio consuelo (medio punto), ni carta de autor o pregunta, pero tampoco carta de pifie y se la da paso al siguiente turno.
    c. Si la respuesta es considerada errónea se le otorga al equipo anfitrión una carta de pifie la cual resta medio punto (excepto que haya sido puesta en juego previamente una carta especial del tipo Seguro, ver ítem), y se habilita al equipo desafiado. Si lo que anticipó por escrito es correcto, debe elegir un vocero y dar la argumentación oral correspondiente. Si esta última es considerada como satisfactoria entonces se lo premiará con una carta del autor y el tipo de pregunta en cuestión. De lo contrario tendrá que elegir entre llevarse o la carta de autor o la carta de pregunta.

El equipo desafiado no podrá ser vuelto a desafiar en la misma modalidad (más sí de manera arriesgada) durante el transcurso de esa ronda. Para señalar esto se le hace entrega de una carta de desafío simple con la cual dicho equipo quedará marcado. Al finalizar la ronda las cartas de desafío retornan a la banca.

 

Turno con desafío arriesgado

En este tipo de turno el flujo es idéntico al del desafío simple pero se invierten los roles, es decir, el equipo desafiado es quien debe responder en primera instancia y el equipo anfitrión anticipar una respuesfta por escrito. En caso de que el equipo anfitrión tenga chance de argumentar oralmente y lo haga de manera correcta obtiene 4 puntos adicionales, además de la carta de autor y/o pregunta correspondiente.
El equipo desafiado no podrá ser vuelto a desafiar en la misma modalidad (sí de manera simple, en el caso en que esa posibilidad esté habilitada) durante el transcurso de esa ron-da. Para señalar esto se le entrega una carta de desafío arriesgado con la cual dicho equipo quedará marcado. Al finalizar la ronda las cartas de desafío retornan a la banca.

 

Turno Individual

Puede darse en la modalidad de desafío simple o arriesgado manteniendo el flujo según el caso. En este turno los equipos seleccionan un integrante para que los represente, de manera que la deliberación de la respuesta no será grupal sino individual. Se sugiere implementarlo solo en la ronda final.