LudumProba, un juego de estrategia para repasar y evaluar en las aulas
Por Micaela Pereyra
¿Cuándo va a cambiar el modo de dar clases, hasta cuándo los exámenes tradicionales, cómo puede ser que la enseñanza sea igual que hace 100 años? Son interrogantes que suelen plantear los estudiantes tanto en secundarios, terciarios como en el ámbito universitario y que también recorren los debates de los docentes de todos los niveles. Una vez reconocida la necesidad de transformar la instancia de enseñanza-aprendizaje, sigue la nebulosa de cómo hacerlo, de qué manera, por dónde empezar. Un grupo de docentes universitarios liderados por Aníbal Rossi encabezan un proyecto colaborativo basado en el juego, que en una primera instancia fue diseñado para reformular la situación de evaluación, pero que a medida que avanza en su desarrollo está siendo utilizado para repensar prácticas dentro del aula.
El proyecto se llama LudumProba y es un juego de estrategia por equipos estructurado en rondas de preguntas y respuestas, trazado para ofrecer una experiencia educativa más dinámica y participativa. En el juego se asignan diferentes roles a los jugadores dentro de cada equipo, por lo que a través de la elección de preguntas y la participación activa en el desarrollo del juego se busca fomentar el compromiso de los estudiantes y hacer que los contenidos sean más accesibles y motivadores. Este sábado 30 de septiembre y domingo 1º de octubre los responsables del proyecto participarán de “Cultura en juego”, el evento más grande de la región sobre juegos de mesa. A lo largo de la jornada desarrollarán diferentes partidas del LudumProba con temáticas de cultura general como rock nacional. La cita es de 13 a 20 en el Galpón 11 (Estévez Boero 980)
Horizonte comunitario
Aníbal Rossi es docente en quinto año de la carrera de comunicación social y como tesis de su maestría en comunicación digital interactiva comenzó a cranear la base de lo que ahora es LudumProba, que como propuesta se consolidó a principio de este año en el Laboratorio de Innovación Nómade Educativa (Line), que depende del Área Académica de la Universidad Nacional de Rosario (UNR).
“Es una idea que tiene un horizonte comunitario, esto quiere decir que se propone, en su diseño, involucrar a una comunidad de docentes en el desarrollo del proyecto. El primer paso es un juego que está configurado para reformular ciertas instancias de enseñanza-aprendizaje dentro del aula”, resume Rossi a La Capital, para recordar que la primera intención era repensar el momento del examen. “Pero con el correr del proyecto —cuenta—, con el diálogo con los docentes y los testeos, empezamos a ver que la pata fuerte en este momento no está tan ligada a la cuestión evaluativa y sí más a la redinamización del trabajo con contenidos en el aula, a que sean de una forma más entretenida. Y este juego se convierte en una forma motivadora, genuina, basada en los intereses de los estudiantes”.
El nombre compuesto LudumProba primero fue llamado LudoParcial, pero la palabra “parcial” generaba ya de arranque un rechazo en los alumnos. “Lo sentían chocante”, recuerda Rossi. Entonces se inclinaron por “proba” que viene de probar. “En esperanto quiere decir «probá el juego». Y en latín es algo así como «jugá la prueba». Entonces quedó ahí”
Testeo en el aula
La idea ya está en marcha y se encuentra en una etapa de desarrollo en la que se han llevado a cabo testeos en aulas reales, que permitieron identificar variables claves como el tiempo que lleva y la participación activa de chicas y chicos. Las observaciones y el feedback obtenidos de las pruebas llevaron a modificaciones en la mecánica del juego de mesa, para adaptarse mejor a las realidades de los estudiantes.
El proyecto se estructura en tres etapas y ahora transita la primera de ellas, que se trata de la creación de una comunidad de docentes que participan de las pruebas para aportar sus reflexiones y experiencias. Luego vendrá la segunda etapa, que será la expansión hacia una plataforma donde los docentes puedan compartir y modificar sus propios libros de preguntas, fomentando la colaboración y la adaptación del juego a diferentes contextos educativos. Y por último el desarrollo del software del juego, que facilite su implementación y gestión, aliviando la carga de los docentes y brindando una experiencia más accesible.
“Estamos ahora en la primera etapa. Estamos en conversación con la comunidad de docentes que participa, compartimos resultados y los invitamos también a que elaboren sus propias reflexiones para enriquecer el desarrollo. Tenemos unas 27 reglas ya planteadas. Una cosa es el simulacro y otra cuándo lo hacés con los alumnos, ahí surgen más cuestiones. Todas esas devoluciones las fuimos organizando en una base de datos donde tenemos tabuladas unas cien devoluciones precisas para hacer cambios, de esas unas 27 fueron atendidas y se convirtieron en modificaciones al juego, y otras 23 las tenemos en proceso”, explica Rossi.
Otra instancia clave fue la convocatoria para capacitaciones: “Es para que los docentes se empapen con la mecánica del juego, con las reglas. Les dimos materiales, tutoriales y acompañamiento para confeccionar los libros de preguntas. Porque en rigor es como que tiene esos dos elementos para hacer el paso hacia la apropiación. Uno es aprender las mecánicas y el otro es elaborar tu propio libro de preguntas para hacerlo en tu asignatura”, señala el docente.
Luego de los testeos y el feedback con los docentes, llegará una presentación analógica, que se materializará en una suerte de juego de mesa. “Sería una versión que pueda ser escalable e imprimible, como para que la UNR pueda brindar ese material al menos a sus escuelas medias y a algunas de sus unidades académicas de nivel superior”.
La segunda etapa tiene que ver con expandir la comunidad de usuarios del LudumProba. Un primer sitio web cien por ciento funcional “para que se puedan compartir las experiencias, donde los docentes puedan subir su libro de preguntas, usar el de otros y que sea más fácil remixar eso y hacer tu propio libro”, agrega para cerrar que la tercera etapa sería llevar el juego a una mecánica de software, previsto para el año que viene.
Habilidades colectivas
Comunicadora social e integrante del equipo que lleva adelante el proyecto, Vanesa Mazzeo afirma que lo que busca LudumProba es plantear una dinámica distinta para una instancia de evaluación, de reforzar conocimientos o de repaso. “En un principio —apunta— venía a ocupar un lugar de examen, pero resultó ser un potenciador de otras instancias”, refuerza Mazzeo, para ir un poco más allá en los propósitos de este esquema lúdico. “Lo que buscamos es desarrollar habilidades colectivas. Primero sacando el fantasma de esta cosa del examen y los nervios frente a algo cerrado y estructurado. Al ser un trabajo grupal, lo que se plantea por equipos es que hay que charlar antes de dar una respuesta y argumentar para el momento de la exposición”.
“No solamente es una propuesta lúdica que apela a esas cuestiones al interior del grupo. Hay una idea de Pierre Lévy, que a nosotros nos gusta, sobre la inteligencia colectiva, en el sentido de que cada uno tiene un saber para aportar y enriquecer a partir de sus conocimientos. Y también busca una experiencia lúdica que vaya a lo multigrupal, en donde mis decisiones y mis acciones también potencian la consolidación del saber de los otros grupos. Entonces se trata de una experiencia cooperativa y colaborativa al interior de una dinámica de aprendizaje”.
LudumProba emerge como un testimonio de la necesidad de repensar las estrategias educativas en un mundo en constante cambio. Al abrazar la ludificación y el enfoque colaborativo, este proyecto desafía la manera en que los estudiantes interactúan con el aprendizaje y sugiere que la experiencia en el aula puede ser transformada en una experiencia enriquecedora y participativa.
Experiencias en clases
María Soledad Casasola es comunicadora social, docente de la UNR e integrante del proyecto LudumProba. En su caso, la experiencia de testeo la desarrolla en la asignatura introducción a la comunicación social de la ciencia, en el ciclo superior de la licenciatura en comunicación social. “Fue una experiencia sumamente positiva de la que aprendimos mucho como comunidad de aprendizaje, tanto los y las estudiantes como la cátedra. Como estrategia de evaluación es flexible, dinámica y disruptiva. Es una propuesta que parte de una invitación a jugar, eso ya predispone muy bien a quienes participan, e invita a trabajar conocimientos, conceptos y bibliografía de una manera diferente sin perder rigurosidad. El armado del Libro de Preguntas, aunque requiere un poco más de esfuerzo y preparación que un examen tradicional, habilita otras formas de encuentro y diálogo con los saberes, permite nuevas discusiones al interior de la comunidad educativa y nos obliga a repensar la práctica docente en el nivel superior”.
Paulo Ballán es docente en el Politécnico, donde en tercer año llevaron a cabo la experiencia de LudumProba. “La verdad que como experiencia fue muy buena, lo defino como un espacio educativo total porque permite participaciones individuales, discusiones en grupo, responder preguntas, discutir, argumentar. Vi a los alumnos muy enfocados en el tema, muy compenetrados en la participación. Esto permite no solo dinamizar los contenidos curriculares, sino también uno ve en los alumnos un gran interés por apropiarse de esos contenidos porque definen conceptos, lo aplican, lo argumentan”. Desde el punto de vista pedagógico, Ballán resalta que LudumProba hace un fuerte enfoque en el alumno, no tanto en el resultado, sino en el trabajo, la dinámica y participación “a partir de los contenidos que se trabajan en la asignatura”. Y agrega: “En las evaluaciones tradicionales, el alumno que no estudió simplemente queda expuesto y tiene una mala nota. La gran pregunta que tenemos todos los docentes es qué hacemos con quienes no pudieron estudiar para un parcial. Porque a lo mejor priorizaron otras materias. En LudumProba aquel alumno que estudió realmente se luce, resalta su participación, y quien no estudió está muy atento en el grupo y es un muy buen espacio para repasar, focalizar en determinados temas y conceptos o revisar esos contenidos que no estuvo viendo. Es motivador”.